싸움은 애플의 스티브 잡스가 먼저 걸었습니다. 아이폰, 아이팟, 아이패드에서 플래시를 지원하지 않는 이유로 어도비의 플래시가 많은 문제점을 갖고 있다며 어도비를 건드렸습니다. 또, 지난달에는 애플 홈페이지에 Thoughts on Flash라는 글을 올려 플래시의 문제점을 지적해가며 플래시를 결코 지원하지 않을것임을 다시 한번 강조하기도 했습니다.
스티브 잡스의 Thoughts on Flash를 번역해 놓은 글이 있어 아래 "더보기"에 넣어 놓았습니다. 관심있는 분들은 펼쳐보시기 바랍니다. (번역본의 출처를 기억하지 못해 명기하지 못했네요. 혹시 출처를 알고 계시는 분은 알려주시면 링크 걸어놓겠습니다.)
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Thoughts on Flash
애플과 어도비와의 관계는 깁니다. 사실 그 유명한 차고에 어도비가 있을 때, 어도비 창립자들도 만났었죠. 애플이 어도비 사상 최초의 큰 손님이었습니다. 어도비의 포스트스크립트 언어를 애플의 레이저라이터 프린터용으로 채택했으니까요. 애플은 어도비에 투자하였고, 한동안 어도비 지분의 20%를 갖고 있었습니다. 양사는 긴밀히 협력하여 데스크톱 출판을 개척하기도 했죠. 정말 좋았던 때가 많았습니다. 그런 좋은 시절 이후로, 양사는 제각기 자라났습니다. 애플은 거의 고사 직전의 상황까지 갔었고, 어도비는 Acrobat으로 기업 시장을 두둘겼지만 역부족이었습니다. 오늘날 양사는 크리에이티브 고객들을 위해 여전히 협력하고 있습니다. 맥 이용자들은 어도비의 Creative Suite 절반을 구매하지요. 하지만 이 분야를 빼면 공동 관심사가 거의 없습니다.
저는 여기서 어도비 플래시 제품들에 대한 우리의 생각을 펼쳐놓을까 합니다. 우리가 어째서 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 허용하지 않는지에 대해, 소비자들과 비판가들이 더 잘 이해할 수 있게 하기 위해서입니다. 어도비는 우리의 결정이 사업적인 결정때문이라고 주장하죠. 우리의 앱스토어를 지키기 위해서라는 의미입니다. 하지만 현실적으로 우리의 플래시 불가는 기술적인 문제점들 때문입니다. 어도비는 우리가 폐쇄형 시스템이고 플래시가 개방형이라 주장합니다만, 사실은 그 반대입니다. 설명해 드리지요.
우선, "개방성"에 대해서입니다.
어도비의 플래시 제품군은 100% 폐쇄형입니다. 어도비에서만 구입 가능하죠. 플래시의 차후 개선과 가격정책은 어도비만이 관할합니다. 어도비 플래시가 널리 쓰이고는 있지만, 널리 쓰인다는 말이 "개방형"이라는 의미는 아닙니다. 어도비가 전적으로 통제하고 어도비로부터만 구입 가능하기 때문이죠. 거의 어느 정의로 보아도, 플래시는 폐쇄형 시스템입니다.
애플도 폐쇄형 제품을 많이 갖고 있습니다. 아이폰과 아이포드 아이패드용 운영체제도 폐쇄형입니다만, 애플은 웹 관련 표준은 모두 개방되어야 한다고 강하게 믿고 있습니다. 그래서 플래시 대신, 애플은 HTML5와 CSS, 그리고 자바스크립트를 채택하였고, 이들은 모두 공개표준입니다. 애플의 모바일 기기는 이러한 공개표준으로, 모두 고성능에 저전력을 구현했습니다. 애플과 구글 외 여러 기업들이 채택해온 새로운 웹 표준인 HTML5가 있으면 웹 개발자들은 써드파티 플러그인(가령 플래시)에 의존하지 않고서도 진보적인 그래픽과 타이포그래피, 애니메이션과 트랜지션 효과를 만들어낼 수 있습니다. HTML5는 완전히 개방형이며, 표준 위원회가 통제합니다. 애플도 이 위원회의 회원사이고요.
심지어 애플은 웹용 공개표준을 직접 만들어내기도 했습니다. 예를 들어보죠. 우리의 모든 제품에서 사용하는 웹브라우저인 사파리의 렌더링 엔진은 WebKit입니다. 우리는 당시 소규모 오픈소스 프로젝트였던 WebKit을 갖고 사파리를 만들기 시작했으며, 이 WebKit은 완전히 개방된 오픈소스 HTML5 렌더링 엔진입니다. 구글도 안드로이드 브라우저에, Palm과 노키아도 자사 브라우저에 WebKit을 쓰고 있으며, RIM(블랙베리)도 사용하리라고 발표하였습니다. 즉, 스마트폰용 웹브라우저 거의 전부가 WebKit을 사용합니다. (마이크로소프트는 아닙니다.) WebKit 기술을 개방시킴으로써, 애플은 모바일 웹브라우저의 표준을 세워놓았습니다.
둘째로 "풀 웹"을 들겠습니다.
어도비는 애플의 모바일 기기가 "풀 웹"에 접근할 수 없다고 계속 주장하고 있습니다. 웹 비디오의 75%가 플래시이기 때문이라는 이유인데요. 그런 비디오 거의 전부가 보다 현대적인 포맷, H.264로도 볼 수 있다는 사실은 이야기하지 않고 있습니다. 아이폰과 아이포드, 아이패드는 이 H.264 포맷의 비디오를 볼 수 있습니다. 웹 비디오의 40% 가량을 차지하는 YouTube는 애플의 모바일 기기가 모두 다 앱으로 번들시키고 있는데요. 아이패드는 아마 최고의 YouTube 시청감을 안겨다줄 겁니다. 여기에 더해서, 아이폰과 아이포드, 아이패드는 Vimeo와 Netflix, Facebook, ABC, CBS, CNN, MSNBC, Fox News, ESPN, NPR, Time, New York Times, Wall Street Journal, Sports Illustrated, People, National Geographic 등 여러 곳의 비디오도 볼 수 있습니다. 못보는 비디오는 많지 않습니다.
애플 기기들이 플래시 게임을 못돌린다는 주장도 있습니다. 사실입니다. 그러나 다행스럽게도 앱스토어에는 게임과 엔터테인먼트용 타이틀이 5만 가지가 넘습니다. 게다가 상당수는 무료이죠. 아이폰과 아이포드, 아이패드만이 이들 게임과 엔터테인먼트 앱을 돌릴 수 있습니다.
셋째로 신뢰성과 보안, 성능을 얘기하겠습니다.
최근 Symantec에서 플래시가 2009년 최악의 보안기록을 가졌다고 강조한 바 있습니다. 플래시가 맥을 충돌시키는 제일 큰 이유라는 사실도 알고 있지요. 이 문제를 해결하기 위해 어도비와 협력중입니다만, 그 문제는 수 년째 계속 있었습니다. 우리는 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 더해서 우리의 신뢰성과 보안을 떨어뜨리고 싶지 않습니다.
더해서, 플래시는 모바일 기기 성능도 별로 좋지 않습니다. 우리는 수 년째, 모바일 기기용, 어느 기기라도 상관 없으니 모바일 기기용 플래시 성능을 보여달라고 어도비에 계속 요청해왔습니다. 아직 전혀 못 본 상태이고요. 원래 어도비는 2009년 초에 스마트폰용 플래시를 선보이겠다고 공개표명 했었습니다. 그 기한은 2009년 하반기가 되었고, 2010년 상반기도 되었습니다. 이제는 2010년 하반기라고 하네요. 언젠가는 물론 나오겠죠. 나오기만 한다면 정말 기쁘겠습니다. 하지만 성능이 어떨지는 어떻게 알죠?
넷째로 배터리 수명이 있습니다.
모바일 기기의 경우, 영상을 재생할 때 배터리 수명을 최대한 늘리려면 하드웨어에서 비디오 디코딩을 해야 합니다. 소프트웨어 디코딩은 전력을 너무나 많이 소모하죠. 많은 수의 현대적인 모바일 기기는 H.264라 불리우는 디코더를 갖고 있습니다. H.264는 업계표준으로서, 모든 블루레이 DVD 플레이어에서 사용하고 있고, 애플과 구글(YouTube), Vimeo, Netflix 등 다른 회사들도 채택한 기술입니다.
플래시가 최근 H.264 지원을 추가시키기는 했지만, 플래시 웹사이트 거의 대부분은 더 예전 세대의 디코더를 요구합니다. 즉, 모바일칩용 구현이 안되어 있고 소프트웨어 디코더에서 돌리는 형태이죠. 그 차이점은 놀랄 정도입니다. 아이폰을 예로 들어보죠. 아이폰은 10시간동안 H.264 비디오를 돌릴 수 있습니다. 그런데 비디오를 소프트웨어 디코딩으로 돌릴 경우, 5시간도 안되어서 배터리가 소진됩니다.
웹사이트들이 비디오를 H.264로 다시 인코딩하면, 플래시를 전혀 사용하지 않아도 됩니다. 그러면 어느 플러그인도 필요 없이 애플의 사파리와 구글 크롬 브라우저에서 완벽하게 돌아갑니다. 아이폰과 아이포드, 아이패드에서도 훌륭하게 나오죠.
다섯 번째로 터치를 얘기하겠습니다.
플래시는 마우스를 사용하는 PC를 위주로 디자인하였지, 손가락을 사용하는 터치스크린용 디자인이 아닙니다. 예를 들어서 "롤오버"를 사용하는 플래시 웹사이트가 많습니다. 이 롤오버는 마우스 화살표가 특정 장소를 지나갈 때 메뉴나 다른 뭔가를 띄우는 행위를 가리킵니다. 그런데 애플의 혁명적인 멀티터치 인터페이스는 마우스를 사용하지 않아서 롤오버같은 개념을 갖고있지 않습니다. 따라서 터치-기반 기기를 지원하려면 플래시 웹사이트 대다수를 다시 작성해야 합니다. 플래시 웹사이트를 다시 작성할 필요가 생긴다면, 차라리 HTML5나 CSS, 자바스크립트같은 현대적인 기술을 사용하지 않을 이유가 없잖을까요?
아이폰과 아이포드, 아이패드가 설사 플래시를 돌린다 하더라도, 플래시 웹사이트 대부분을 터치-기반 기기용으로 재작성해야 한다는 문제를 풀지는 못할 겁니다.
여섯 번째 이유가 사실 제일 중요합니다.
플래시가 폐쇄형이고 독점적이며 기술적인 문제도 크고, 터치 기반 기기를 지원하지도 못합니다. 하지만 우리가 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 허용하지 않는 더 중요한 이유가 있습니다. 우리는 웹사이트 비디오와 인터랙티브 콘텐트에 있어서 플래시의 단점을 논의하였지만, 어도비는 우리의 모바일 기기에서 돌아갈 앱을 만드는 데에 있어서 개발자들이 플래시를 사용하기 원합니다.
써드파티의 소프트웨어 레이어가 플랫폼과 개발자 사이에서 어떤 결과를 가져오는지에 대해, 우리는 뼈아픈 교훈을 알고 있습니다. 써드파티 소프트웨어 레이어는 플랫폼의 개선과 발전을 막고 표준에 못미치는 앱을 낳게 됩니다. 만약 개발자들이 써드파티 개발 라이브러리와 툴에 의존하게 되면, 플랫폼에 개선이 생길 경우, 써드파티가 그 신기능을 받아들여야만이 개발자들도 그 기능을 활용할 수 있습니다. 그렇다면 우리는 앞으로 우리의 개선사항을 개발자들에게 제공하기 위해서, 써드파티의 결정에 자비를 구해야 합니다.
만약 그 써드파티가 크로스 플랫폼 개발툴을 제공한다면 상황은 더 나빠집니다. 지원하는 다른 플랫폼 모두에 신기능이 들어갈 때까지 한 플랫폼의 기능개선을 채택하지 않을 것이기 때문이죠. 따라서 최소공배수에 속하는 기능만 개발자들이 접근 가능해집니다. 다시 말씀드려서, 우리 경쟁 플랫폼에 아직 없다고 해서, 우리의 혁신과 개선을 개발자들이 사용하지 못하는 결과가 나온다는 것입니다. 그런 상황을 우리는 받아들일 수 없습니다.
플래시는 크로스 플랫폼 개발툴입니다. 즉, 최고의 아이폰과 아이포드, 아이패드 앱이 어도비의 목표가 아닙니다. 어도비의 목표는 크로스 플랫폼 앱의 작성을 돕는 것입니다. 그래서 어도비는 애플의 개선사항을 정말 느리게 채택해왔습니다. 가령 맥오에스텐은 이제 출하한지 거의 10년이 되어 갑니다만, 어도비는 이제서야 완전히 Cocoa를 채택했습니다. 2주일 전에 나온 CS5에서 말이죠. 맥오에스텐을 완전히 채택한 주요 개발사로 보면 어도비가 마지막입니다.
우리의 동기는 단순합니다. 우리는 우리 개발자들에게 제일 진보적이고 최고로 혁신적인 플랫폼을 제공하고 싶습니다. 그리고 개발자들이 우리 플랫폼을 기반으로 세계 최고의 앱을 만들기 바랍니다. 우리는 또한 우리 플랫폼을 지속적으로 개선시켜서 개발자들이 훨씬 더 놀랍고 강력하며 재밌고 유용한 애플리케이션을 만들어낼 수 있기 바랍니다. 모두가 이기는 게임입니다. 최고의 앱이 나오면 우리도 더 많은 기기를 팔 테고, 개발자들 또한 보다 넓은 소비자들에게 접근할 수 있게 됩니다. 이용자들도 어느 플랫폼보다도 최고의 앱과 다양한 앱을 기쁘게 사용할 수 있게 됩니다.
결론을 내리지요.
플래시는 PC와 마우스 시대에 태어났습니다. 플래시는 어도비의 성공작 중에 하나이며, 이들이 PC 외에서도 플래시를 어째서 확대시키고 싶어하는지 우리도 이해합니다. 그러나 모바일 시대는 저전력과 터치 인터페이스, 개방형 웹표준의 시대입니다. 플래시는 이중 어느 것도 충족시켜주지 못하고 있습니다.
애플의 모바일 기기에 제공되는 미디어 기업들의 콘텐트는 막대합니다. 즉, 웹 콘텐트나 비디오 시청을 위해 플래시가 필요할 일이 별로 없습니다. 애플의 앱스토어에 있는 20만 가지의 앱 또한 게임을 포함하여 그래픽으로 풍부한 애플리케이션을 만드는데 플래시를 필요로하지 않았습니다.
HTML5처럼 모바일 시대에 맞춰서 새로 나온 개방표준이 모바일 기기에서 승리할 것입니다. (PC도 마찬가지입니다.) 어도비 또한 애플보고 과거를 떠나버렸다고 비판하는 대신, 미래에 훌륭한 HTML5 툴을 만드는데 보다 더 집중할 수 있겠습니다.
이에 대한 어도비의
샨타누 나라옌도 만만치 않은 반격을 하고 있습니다. 그는 어도비 직원들에게 애플의 천적인 구글 안드로이드폰을 지급하기로 했다고 하는군요. 스티브 잡스를 자극하려는 고도의
두뇌 플레이가 아닌가 생각되네요. 애플과 어도비와의 관계는 깁니다. 사실 그 유명한 차고에 어도비가 있을 때, 어도비 창립자들도 만났었죠. 애플이 어도비 사상 최초의 큰 손님이었습니다. 어도비의 포스트스크립트 언어를 애플의 레이저라이터 프린터용으로 채택했으니까요. 애플은 어도비에 투자하였고, 한동안 어도비 지분의 20%를 갖고 있었습니다. 양사는 긴밀히 협력하여 데스크톱 출판을 개척하기도 했죠. 정말 좋았던 때가 많았습니다. 그런 좋은 시절 이후로, 양사는 제각기 자라났습니다. 애플은 거의 고사 직전의 상황까지 갔었고, 어도비는 Acrobat으로 기업 시장을 두둘겼지만 역부족이었습니다. 오늘날 양사는 크리에이티브 고객들을 위해 여전히 협력하고 있습니다. 맥 이용자들은 어도비의 Creative Suite 절반을 구매하지요. 하지만 이 분야를 빼면 공동 관심사가 거의 없습니다.
저는 여기서 어도비 플래시 제품들에 대한 우리의 생각을 펼쳐놓을까 합니다. 우리가 어째서 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 허용하지 않는지에 대해, 소비자들과 비판가들이 더 잘 이해할 수 있게 하기 위해서입니다. 어도비는 우리의 결정이 사업적인 결정때문이라고 주장하죠. 우리의 앱스토어를 지키기 위해서라는 의미입니다. 하지만 현실적으로 우리의 플래시 불가는 기술적인 문제점들 때문입니다. 어도비는 우리가 폐쇄형 시스템이고 플래시가 개방형이라 주장합니다만, 사실은 그 반대입니다. 설명해 드리지요.
우선, "개방성"에 대해서입니다.
어도비의 플래시 제품군은 100% 폐쇄형입니다. 어도비에서만 구입 가능하죠. 플래시의 차후 개선과 가격정책은 어도비만이 관할합니다. 어도비 플래시가 널리 쓰이고는 있지만, 널리 쓰인다는 말이 "개방형"이라는 의미는 아닙니다. 어도비가 전적으로 통제하고 어도비로부터만 구입 가능하기 때문이죠. 거의 어느 정의로 보아도, 플래시는 폐쇄형 시스템입니다.
애플도 폐쇄형 제품을 많이 갖고 있습니다. 아이폰과 아이포드 아이패드용 운영체제도 폐쇄형입니다만, 애플은 웹 관련 표준은 모두 개방되어야 한다고 강하게 믿고 있습니다. 그래서 플래시 대신, 애플은 HTML5와 CSS, 그리고 자바스크립트를 채택하였고, 이들은 모두 공개표준입니다. 애플의 모바일 기기는 이러한 공개표준으로, 모두 고성능에 저전력을 구현했습니다. 애플과 구글 외 여러 기업들이 채택해온 새로운 웹 표준인 HTML5가 있으면 웹 개발자들은 써드파티 플러그인(가령 플래시)에 의존하지 않고서도 진보적인 그래픽과 타이포그래피, 애니메이션과 트랜지션 효과를 만들어낼 수 있습니다. HTML5는 완전히 개방형이며, 표준 위원회가 통제합니다. 애플도 이 위원회의 회원사이고요.
심지어 애플은 웹용 공개표준을 직접 만들어내기도 했습니다. 예를 들어보죠. 우리의 모든 제품에서 사용하는 웹브라우저인 사파리의 렌더링 엔진은 WebKit입니다. 우리는 당시 소규모 오픈소스 프로젝트였던 WebKit을 갖고 사파리를 만들기 시작했으며, 이 WebKit은 완전히 개방된 오픈소스 HTML5 렌더링 엔진입니다. 구글도 안드로이드 브라우저에, Palm과 노키아도 자사 브라우저에 WebKit을 쓰고 있으며, RIM(블랙베리)도 사용하리라고 발표하였습니다. 즉, 스마트폰용 웹브라우저 거의 전부가 WebKit을 사용합니다. (마이크로소프트는 아닙니다.) WebKit 기술을 개방시킴으로써, 애플은 모바일 웹브라우저의 표준을 세워놓았습니다.
둘째로 "풀 웹"을 들겠습니다.
어도비는 애플의 모바일 기기가 "풀 웹"에 접근할 수 없다고 계속 주장하고 있습니다. 웹 비디오의 75%가 플래시이기 때문이라는 이유인데요. 그런 비디오 거의 전부가 보다 현대적인 포맷, H.264로도 볼 수 있다는 사실은 이야기하지 않고 있습니다. 아이폰과 아이포드, 아이패드는 이 H.264 포맷의 비디오를 볼 수 있습니다. 웹 비디오의 40% 가량을 차지하는 YouTube는 애플의 모바일 기기가 모두 다 앱으로 번들시키고 있는데요. 아이패드는 아마 최고의 YouTube 시청감을 안겨다줄 겁니다. 여기에 더해서, 아이폰과 아이포드, 아이패드는 Vimeo와 Netflix, Facebook, ABC, CBS, CNN, MSNBC, Fox News, ESPN, NPR, Time, New York Times, Wall Street Journal, Sports Illustrated, People, National Geographic 등 여러 곳의 비디오도 볼 수 있습니다. 못보는 비디오는 많지 않습니다.
애플 기기들이 플래시 게임을 못돌린다는 주장도 있습니다. 사실입니다. 그러나 다행스럽게도 앱스토어에는 게임과 엔터테인먼트용 타이틀이 5만 가지가 넘습니다. 게다가 상당수는 무료이죠. 아이폰과 아이포드, 아이패드만이 이들 게임과 엔터테인먼트 앱을 돌릴 수 있습니다.
셋째로 신뢰성과 보안, 성능을 얘기하겠습니다.
최근 Symantec에서 플래시가 2009년 최악의 보안기록을 가졌다고 강조한 바 있습니다. 플래시가 맥을 충돌시키는 제일 큰 이유라는 사실도 알고 있지요. 이 문제를 해결하기 위해 어도비와 협력중입니다만, 그 문제는 수 년째 계속 있었습니다. 우리는 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 더해서 우리의 신뢰성과 보안을 떨어뜨리고 싶지 않습니다.
더해서, 플래시는 모바일 기기 성능도 별로 좋지 않습니다. 우리는 수 년째, 모바일 기기용, 어느 기기라도 상관 없으니 모바일 기기용 플래시 성능을 보여달라고 어도비에 계속 요청해왔습니다. 아직 전혀 못 본 상태이고요. 원래 어도비는 2009년 초에 스마트폰용 플래시를 선보이겠다고 공개표명 했었습니다. 그 기한은 2009년 하반기가 되었고, 2010년 상반기도 되었습니다. 이제는 2010년 하반기라고 하네요. 언젠가는 물론 나오겠죠. 나오기만 한다면 정말 기쁘겠습니다. 하지만 성능이 어떨지는 어떻게 알죠?
넷째로 배터리 수명이 있습니다.
모바일 기기의 경우, 영상을 재생할 때 배터리 수명을 최대한 늘리려면 하드웨어에서 비디오 디코딩을 해야 합니다. 소프트웨어 디코딩은 전력을 너무나 많이 소모하죠. 많은 수의 현대적인 모바일 기기는 H.264라 불리우는 디코더를 갖고 있습니다. H.264는 업계표준으로서, 모든 블루레이 DVD 플레이어에서 사용하고 있고, 애플과 구글(YouTube), Vimeo, Netflix 등 다른 회사들도 채택한 기술입니다.
플래시가 최근 H.264 지원을 추가시키기는 했지만, 플래시 웹사이트 거의 대부분은 더 예전 세대의 디코더를 요구합니다. 즉, 모바일칩용 구현이 안되어 있고 소프트웨어 디코더에서 돌리는 형태이죠. 그 차이점은 놀랄 정도입니다. 아이폰을 예로 들어보죠. 아이폰은 10시간동안 H.264 비디오를 돌릴 수 있습니다. 그런데 비디오를 소프트웨어 디코딩으로 돌릴 경우, 5시간도 안되어서 배터리가 소진됩니다.
웹사이트들이 비디오를 H.264로 다시 인코딩하면, 플래시를 전혀 사용하지 않아도 됩니다. 그러면 어느 플러그인도 필요 없이 애플의 사파리와 구글 크롬 브라우저에서 완벽하게 돌아갑니다. 아이폰과 아이포드, 아이패드에서도 훌륭하게 나오죠.
다섯 번째로 터치를 얘기하겠습니다.
플래시는 마우스를 사용하는 PC를 위주로 디자인하였지, 손가락을 사용하는 터치스크린용 디자인이 아닙니다. 예를 들어서 "롤오버"를 사용하는 플래시 웹사이트가 많습니다. 이 롤오버는 마우스 화살표가 특정 장소를 지나갈 때 메뉴나 다른 뭔가를 띄우는 행위를 가리킵니다. 그런데 애플의 혁명적인 멀티터치 인터페이스는 마우스를 사용하지 않아서 롤오버같은 개념을 갖고있지 않습니다. 따라서 터치-기반 기기를 지원하려면 플래시 웹사이트 대다수를 다시 작성해야 합니다. 플래시 웹사이트를 다시 작성할 필요가 생긴다면, 차라리 HTML5나 CSS, 자바스크립트같은 현대적인 기술을 사용하지 않을 이유가 없잖을까요?
아이폰과 아이포드, 아이패드가 설사 플래시를 돌린다 하더라도, 플래시 웹사이트 대부분을 터치-기반 기기용으로 재작성해야 한다는 문제를 풀지는 못할 겁니다.
여섯 번째 이유가 사실 제일 중요합니다.
플래시가 폐쇄형이고 독점적이며 기술적인 문제도 크고, 터치 기반 기기를 지원하지도 못합니다. 하지만 우리가 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 허용하지 않는 더 중요한 이유가 있습니다. 우리는 웹사이트 비디오와 인터랙티브 콘텐트에 있어서 플래시의 단점을 논의하였지만, 어도비는 우리의 모바일 기기에서 돌아갈 앱을 만드는 데에 있어서 개발자들이 플래시를 사용하기 원합니다.
써드파티의 소프트웨어 레이어가 플랫폼과 개발자 사이에서 어떤 결과를 가져오는지에 대해, 우리는 뼈아픈 교훈을 알고 있습니다. 써드파티 소프트웨어 레이어는 플랫폼의 개선과 발전을 막고 표준에 못미치는 앱을 낳게 됩니다. 만약 개발자들이 써드파티 개발 라이브러리와 툴에 의존하게 되면, 플랫폼에 개선이 생길 경우, 써드파티가 그 신기능을 받아들여야만이 개발자들도 그 기능을 활용할 수 있습니다. 그렇다면 우리는 앞으로 우리의 개선사항을 개발자들에게 제공하기 위해서, 써드파티의 결정에 자비를 구해야 합니다.
만약 그 써드파티가 크로스 플랫폼 개발툴을 제공한다면 상황은 더 나빠집니다. 지원하는 다른 플랫폼 모두에 신기능이 들어갈 때까지 한 플랫폼의 기능개선을 채택하지 않을 것이기 때문이죠. 따라서 최소공배수에 속하는 기능만 개발자들이 접근 가능해집니다. 다시 말씀드려서, 우리 경쟁 플랫폼에 아직 없다고 해서, 우리의 혁신과 개선을 개발자들이 사용하지 못하는 결과가 나온다는 것입니다. 그런 상황을 우리는 받아들일 수 없습니다.
플래시는 크로스 플랫폼 개발툴입니다. 즉, 최고의 아이폰과 아이포드, 아이패드 앱이 어도비의 목표가 아닙니다. 어도비의 목표는 크로스 플랫폼 앱의 작성을 돕는 것입니다. 그래서 어도비는 애플의 개선사항을 정말 느리게 채택해왔습니다. 가령 맥오에스텐은 이제 출하한지 거의 10년이 되어 갑니다만, 어도비는 이제서야 완전히 Cocoa를 채택했습니다. 2주일 전에 나온 CS5에서 말이죠. 맥오에스텐을 완전히 채택한 주요 개발사로 보면 어도비가 마지막입니다.
우리의 동기는 단순합니다. 우리는 우리 개발자들에게 제일 진보적이고 최고로 혁신적인 플랫폼을 제공하고 싶습니다. 그리고 개발자들이 우리 플랫폼을 기반으로 세계 최고의 앱을 만들기 바랍니다. 우리는 또한 우리 플랫폼을 지속적으로 개선시켜서 개발자들이 훨씬 더 놀랍고 강력하며 재밌고 유용한 애플리케이션을 만들어낼 수 있기 바랍니다. 모두가 이기는 게임입니다. 최고의 앱이 나오면 우리도 더 많은 기기를 팔 테고, 개발자들 또한 보다 넓은 소비자들에게 접근할 수 있게 됩니다. 이용자들도 어느 플랫폼보다도 최고의 앱과 다양한 앱을 기쁘게 사용할 수 있게 됩니다.
결론을 내리지요.
플래시는 PC와 마우스 시대에 태어났습니다. 플래시는 어도비의 성공작 중에 하나이며, 이들이 PC 외에서도 플래시를 어째서 확대시키고 싶어하는지 우리도 이해합니다. 그러나 모바일 시대는 저전력과 터치 인터페이스, 개방형 웹표준의 시대입니다. 플래시는 이중 어느 것도 충족시켜주지 못하고 있습니다.
애플의 모바일 기기에 제공되는 미디어 기업들의 콘텐트는 막대합니다. 즉, 웹 콘텐트나 비디오 시청을 위해 플래시가 필요할 일이 별로 없습니다. 애플의 앱스토어에 있는 20만 가지의 앱 또한 게임을 포함하여 그래픽으로 풍부한 애플리케이션을 만드는데 플래시를 필요로하지 않았습니다.
HTML5처럼 모바일 시대에 맞춰서 새로 나온 개방표준이 모바일 기기에서 승리할 것입니다. (PC도 마찬가지입니다.) 어도비 또한 애플보고 과거를 떠나버렸다고 비판하는 대신, 미래에 훌륭한 HTML5 툴을 만드는데 보다 더 집중할 수 있겠습니다.
싸움의 발단이 어찌됐던 두 회사의 대결은 점점 치열한 양상으로 흘러가고 있는데 여기서 두 회사가 놓고 치열하게 싸우고 있는 핵심 대상은 웹 비디오 플레이를 둘러싼 플래시와 H.264라는 비디오 코덱입니다.
스티브 잡스의 Thoughts on Flash를 읽어보면 웹 비디오를 플래시 대신 H.264라는 보다 현대적인 포맷으로 볼수 있다고 얘기하고 있죠. 애플의 아이팟, 아이폰, 아이패드는 모두 H.264를 지원하기 때문에 플래시가 없어도 못보는 웹 비디오는 별로 많지 않을것이라고 얘기하고 있습니다. 그리고, 배터리 수명을 얘기하면서 H.264를 다시 언급하고 있죠. 여기에 마이크로소프트도 IE9에서 HTML5 동영상 코덱으로 H.264만 지원할것이라는 얘기를 하고 있습니다.
참고로 H.264라는 웹 비디오 코덱은 MPEG LA라는 특허관리업체가 지적재산권을 행사하는 유료 코덱이라고 합니다. 때문에 오프소스 커뮤니티인 모질라(Mozilla)는 H.264대신 "Xiph" 라는 또다른 오픈소스 커뮤니티가 개발한 "테오라(Theora)"라는 비디오 코덱을 지지하고 있는것으로 보이는군요. 모질라는 테오라 코덱의 개발을 위해 지난해에 10만달러의 개발비를 지원하기도 한 사실이 있군요.
"테오라"는 비디오 코덱중 하나로 구글이 2010년초 인수한, On2 Technologies라는 자회사가 개발한 비디오 코덱인 VP3라는 비디오 코덱을 기반으로 개발중인 비디오 코덱이라고 합니다. "Xiph" 재단이 추진중인 Ogg 프로젝트의 일부분으로 자세한 내용은 위키피디어 Theora와 Ogg 항목을 살펴보면 알수 있습니다.
"테오라"는 비디오 코덱중 하나로 구글이 2010년초 인수한, On2 Technologies라는 자회사가 개발한 비디오 코덱인 VP3라는 비디오 코덱을 기반으로 개발중인 비디오 코덱이라고 합니다. "Xiph" 재단이 추진중인 Ogg 프로젝트의 일부분으로 자세한 내용은 위키피디어 Theora와 Ogg 항목을 살펴보면 알수 있습니다.
애플과 마이크로소프트가 향후 웹 비디오 표준으로 H.264를 지원한다는 입장을 얘기하고 있어 마치 H.264가 플래시를 대체하는 기술로 알려지고 있는데 이는 조금 잘못된 얘기인것 같습니다. 웹 비디오 전문가인 Dan Rayburn는 많은 사람들이 H.264와 플래시, 그리고 HTML5를 같은 선상에서 비교하고 있지만 엄밀히 말하면 이들은 서로 비교가 불가능한 상대라고 얘기하고 있습니다.
우선 HTML5는 웹페이지를 만들때 사용하는 언어입니다. 약간 다르긴 하지만 크게 보면 베이직이나 C++같은 프로그래밍 언어라고 할수 있죠. 플래시는 HTML로 만들어진 웹에 추가로 삽입해 사용하는 멀티미디어 플러그인 플랫폼입니다. 플래시를 만들때 사용한 프로그래밍 언어가 바로 C++입니다. 서로 직접 비교 대상이 아니죠.
H.264는 비디오 코덱으로 플래시같은 플랫폼이나 웹브라우저에서 사용되어 동영상을 플레이할수 있게 해주는 역할을 하지만 플래시 자체를 대체할수 있는 플랫폼은 아닙니다. 플래시는 그 자체가 하나의 커다란 에코시스템으로 비디오 플레이어, 서버, 그리고 DRM같은 컨텐츠 보호를 위한 기술이 집약되어 있는 플랫폼이지만 H.264는 단지 비디오를 플레이하는데 필요한 코덱이기 때문에 서로 비교할수 있는 대상이 아니라는 얘깁니다.
즉, HTML5>플래시>H.264라는 부등식의 개념은 성립하지만 이 세가지를 같은 개념으로 비교하는 것은 잘못된 비교라는 얘기라는 것이죠. 제대로 비교를 하려면 위에서 얘기한 테오라와 H.264 그리고 VP6,VP8 같은 비디오 코덱끼리 비교를 해야 한다는 것입니다. 이 네가지 코덱은 현존하는 메인 비디오 포맷이라고 하는데 이중 H.264가 가장 앞서나가는 비디오 코덱인것은 분명해 보입니다. 그렇기 때문에 어도비도 지난 2007년 8월부터 H.264 코덱을 지원하기 시작했다고 하네요.
또 하나 H.264에 대해 잘못 알려진 사실은 H.264가 지금까지 사용하던 모든 것을 대체하는 것처럼 알려져 있는데 이는 스티브 잡스가 Thoughts on Flash에서 H.264를 강조했기 때문이라고 생각되는군요. 플래시는 위에서 얘기한대로 코덱이 아니라 플랫폼이기 때문에 컨텐츠 보호 기능이 있다고 했죠. (실버라이트도 플래시와 같은 플랫폼이라 같은 개념이 적용됩니다.) 하지만, H.264는 플래시와는 다르게 DRM 기능을 적용할수 없습니다. 또한, 플래시와 실버라이트가 제공하는 스트리밍 기능을 지원하지 않는다고 합니다. 왜냐하면 H.264는 단지 비디오 코덱일 뿐이기 때문이죠.
그리고, H.264는 고화질 비디오에는 좋지만 일반 화질이나 저화질로 촬영된 비디오에 사용하기에는 좋은 선택은 아니라고 하는군요. 고화질 비디오가 앞으로의 대세이긴 하지만 기존에 촬영된 비디오들 가운데 상당수는 고화질로 촬영되지 않은 비디오들도 많이 있는것은 사실이니 이들을 활용할때는 H.264가 꼭 좋은 것은 아니라는 얘기죠. 또한, 고화질 비디오를 제대로 볼수 없는 환경에 있는 사람들을 위해서도 무조건 고화질 비디오만 임베드(Embed)할수는 없다는 사실도 상기해야 할것입니다.
그리고, 이미 VP6라는 기존 코덱으로 인코딩된 많은 웹비디오의 경우 일부러 H.264로 변환을 원하지 않는 컨텐츠 소유자도 많을것이라고 합니다. 이유는 H.264로 변환할 경우 많은 시간과 비용이 들기 때문일것이라는 것이 제 생각입니다. 또한, 특허료도 지불해야 하는것도 H.264로의 변환시 문제점으로 작용할것이라는 생각이 드는군요.
H.264가 HTML5 웹 비디오 표준이 되기 위해서는 위에서 열거한 문제들을 해결해야 하는 숙제도 있지만 또 하나 넘어야 할 산이 있습니다. 5월 19일부터 열릴 Google I/O에서 공개될 것으로 알려진 VP8이라는 코덱이 바로 그 주인공입니다. VP8은 테오라와 같은 오픈소스 비디오 코덱으로 위에서 언급한 On2 Technologies가 개발중이라고 합니다. VP8이 오픈소스로 공개되면 유료인 H.264를 사용하는 대신 무료이며 데이터 압축 성능도 좋다고 알려진 VP8을 많이 사용할 수도 있을것 같습니다. 알려진바에 의하면 VP8은 H.264보다 약 40% 향상된 데이터 압축 성능을 보여준다고 하네요.
이처럼 H.264가 웹 표준 비디오 코덱으로 자리를 잡기에는 많은 걸림돌이 있고 H.264 자체가 플래시를 대체하는 기술이 아니라는 사실을 알게 되면서 스티브 잡스가 어도비 플래시를 공격하면서 들고 나온 H.264는 그럴듯해 보여도 어도비 플래시라는 상대에 맞지 않게 잘못 들고 나온 무기처럼처럼 보이네요.
어도비는 비디오 코덱과 관련해 아무런 기술도 보유하지 않고 있고 단지 플래시라는 H.264와 같은 비디오 코덱을 사용하는 플랫폼을 가지고 있습니다. 지난 2008년에 어도비가 On2 Technologies를 인수할 기회가 있었다고 하는데 만일 이때 어도비가 On2 Technologies를 인수했다면 지금 얘기는 많이 달라질수 있었겠죠. 하지만 어도비는 그러지 않았고 H.264는 플래시와 아무런 관계가 없다는 것입니다.
지금까지 살펴본 애플과 어도비간의 플래시 성능에 대한 논쟁은 사실 아무것도 아닌것 같습니다. 구글이 VP8을 공개하게 되면 애플-어도비 논쟁보다 더 큰 애플+마이크로소프트 대 구글의 H.264 vs VP8 이라는 차세대 비디오 코덱 전쟁이 일어날수도 있지 않을까 생각되네요.
하지만 중요한건 플래시가 좋은지, H.264가 좋은지 가리는게 아니라고 생각됩니다. 소비자는 어떤 기술을 쓰던지 별 관심이 없습니다. 그저 잘 돌아가고 잘 보이는 웹 비디오를 원할 뿐이죠. 아이폰, 아이패드에서도 PC나 맥에서 보는것 같은 화면을 볼수 있으면 되는 겁니다. 플래시 큐브 없는 웹페이지를 보는게 그렇게 힘든 일인가요?
HTML5
Video - IE Blog
MS, IE9에서 동영상 H.264 코덱만 지원
H.264 Is A Codec, Flash Is A Platform: One Can't Kill Off The Other
MS, IE9에서 동영상 H.264 코덱만 지원
H.264 Is A Codec, Flash Is A Platform: One Can't Kill Off The Other
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MS, IE9에서 H.264만 지원함으로 HTML5의 동영상 표준은? 그리고 플래시는?
Tracked from 학주니닷컴 삭제차세대 웹브라우저들의 동영상 재생용 코덱에 대한 전쟁도 시작된 듯 싶다. 이번에 MS의 인터넷 익스플로러 9(IE9)에서는 H.264 코덱만을 지원할 계획이라는 뉴스가 나왔기 때문이다. 그동안 IE를 비롯한 파이어폭스(FF)나 크롬, 사파리 등의 웹브라우저에서는 플래시 플러그인을 통한 동영상 재생이나 IE의 경우 wmv를 임베딩해서 보여주는 정도를 허용했는데 이번에 발표할 IE9에서는 H.264 코덱만을 지원할 계획이라고 밝혔으니 이것을 어떻게 해...
2010/05/10 10:00 -
애플의 HTML5와 플래시논란을 파해쳐드리겠습니다.
Tracked from 숲속얘기의 조용한 카페 삭제1. 거세지고 있는 Html5(애플) vs 플래시(어도비) 최근 애플과 플래시 논란이 거세지면서 플래시에 대한 비난이 거세지고 있습니다. 플래시가 애플의 생태계나 향후 전략에 방해가 될 수 있는 비즈니스 플랫폼이란 것에는 동의하나 플래시 기술에 대한 오해가 쌓이고 있는 것 같아 포스팅을 해보려고 합니다.저는 대학교 당시 플래시를 처음 접했으며취미로 그래픽
2010/05/17 14:52








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아마 핵심은 그런거 같습니다.
2010/05/10 09:59HTML5에 비디오 코덱을 H.264로 보여줘서 플래시의 웹비디오 컨텐츠를 빨리 이쪽으로 옮기도록 해라라는 애플의 무언의 압박과 같은.. 코덱과 플랫폼은 일단 비교대상이 아니지만 말이죠.. -.-;
애플이 H.264로 압박하고 있지만 플래시로 이미 시스템을 구축해 놓은 곳들이 많을것이고 기존에 다른 코덱으로 만들어 놓은 비디오를 또 H.264로 변환하기에는 시간/비용 측면에서 부담이 될테니 쉽게 애플 뜻대로 움직여주니는 않을것 같네요. 또 구글이 무료인 VP8을 출시하고 적극 민다면 H.264가 어떻게 될까 하는 생각도 해보게 되네요. ^^;
2010/05/10 10:15어드비도 끝까지 저항(?)하지는 않겠죠
2010/05/10 11:17자사가 독점하는 플래시를 버리고 공개된 코덱으로 현재의 플래시같은 큰틀을 만들면되는거 아닌가요?
어차피 플래시는 모든게 어드비독점이라 H264와 싸워서 이걸 명분이 없습니다
미국의 반독점관련법은 애플뿐 아니라 어드비도 털어먹을수 있을거구요
조속히 어드비가 플래시를 포기하는 날을 기다립니다~
Vp8 이 압축률이 더 좋다고 해서 금방넘어가기는 어려울겁니다. 일단이압축률이 더 좋다는건 배터리 소모가 더 커질겁니다. 모바일에서 배터리소모는 심각한문제죠... 현재시점에서의 대세는 264겠지요
2010/05/10 14:35어디까지나 제 개인적인 생각일 뿐입니다. 한번 지켜봐야 할것 같네요. ^^
2010/05/10 17:12플래쉬도 H.264를 지원하고 있습니다.
얼마 전까지 유튜브는 flash+mp4(h.264/avc+aac) 조합으로 동영상을 보여주기도 했었죠. 덕분에 html5로의 전환이 간단해진 점도 있을겁니다.
2010/05/11 14:08그런데 On2(google)의 VP8이 오픈소스로 풀린다고 하더라도 문제는 그렇게 간단하지 않습니다. 참고로 H.264/AVC도 x264라는 오픈소스 구현물을 가지고 있습니다.
최신 비디오 압축 기술이 거기서 거기다보니 H.264/AVC에 대한 특허들은 대부분 VC-1(WMV9)에도 그대로 적용되는 현실이고, VP8, VP9도 그 특허들로부터 자유로울 순 없을겁니다. 아직 딴지를 걸지 않았다고 언제까지나 그 특허로부터 자유로울 순 없을거란 얘기죠.
모질라 재단 등에서 Ogg Theora를 밀려고 하는 이유는 Ogg Theora가 특허 문제로부터 자유로워지기 위한 목적을 가지고 디자인되었다는 점입니다. 하지만 역시나 숨어있는 특허문제가 있을 수 있고(JPEG 등의 사례를 보면 이게 더 위험할 지도 모릅니다.) 성능 상에서 H.264/AVC, VC-1 등의 최신 코덱들에 비해 확연히 떨어지기 때문에 동조를 쉽게 얻어내진 못하고 있는 것으로 보이네요.
참고로 마이크로소프트나 애플 등의 입장에선 라이센스 정책이 확실한 H.264/AVC를 선택하는 것이 훨씬 안전하고 합리적이란 반응을 보이고 있습니다. 게다가 MPEG LA에서는 웹에서 사용되는 경우에 한해 2012년(5년 더 확장됐던가요?)까지는 H.264/AVC의 라이센스 요금을 받지 않겠다고 선언했습니다.
자세한 설명 감사합니다. 덕분에 더 좋은 내용 알게되었네요. ^^
2010/05/11 14:18mp3포맷처럼 h.264가 대세가 되어가는것 같습니다. 이러다가 부분이라도 유료화 하면 대박일듯..
2010/05/17 14:53h264의 라이센스 정책은 대단하죠.
2010/08/15 22:28오픈소스인 x264는 H.264포맷의 동영상을 만드는 툴(인코딩) 중 하나일 뿐입니다.
그걸 이용해서 만들어지는 건 H.264방식 포맷의 영상입니다.
따라서 x264 인코더 자체는 자유롭게 오픈소스로서 다음 팟인코더나 곰인코더등 각종 인코딩 프로그램에서 갖다 쓸 수 있지만, 그걸로 만든 영상은 자유롭지 못합니다