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I. 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실 (MR)


2016년에 주목 받았던 IT 기술은 여러가지가 있지만 그 중에서도 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 그리고 혼합현실(MR: Mixed Reality)은 전 세계적으로 큰 관심을 받으며 가장 크게 성장한 분야가 아닌가 생각된다. 


가상현실(VR)과 증강현실(AR), 여기에 최근 떠오르고 있는 혼합 현실 (MR)은 스마트폰과 태블릿, 스마트 워치 등 이른바 스마트 하드웨어 시장이 정체기에 진입하면서 차세대 IT 시장을 이끌어 나갈 원동력으로 주목받고 있으며 이들 Reality 삼총사에 대한 기대는 점점 커지고 있다.


가상현실(VR)은 현실이 아닌 100% 가상 공간에서 모든 것들이 이루어지고 현실세계와는 완벽히 차단되어 새로운 디지털 세계에서의 경험을 극대화하는 것이다. 이를 위해 시야를 VR에 집중하도록 제작된 헤드셋이나 헤드 마운트 디스플레이(HMD)를 착용해야 하고 현실세계에서 느낄수 없는 컴퓨터 그래픽 등 새로운 경험을 할 수 있어 몰입감이 높다는 장점이 있다. 


증강현실(AR)은 현실 세계에 가상의 컨텐츠를 겹쳐서 새로운 경험을 할 수 있게 해 준다. VR은 현실이 아닌 가상 공간에서 실제로 존재하지 않는 것을 경험하기 때문에 몰입도가 높지만 현실감은 떨어진다. 이와는 다르게 AR은 현실세계를 기반으로 하기 때문에 보다 현실감이 높은 디지털 경험을 할 수 있고 현실 세계에 도움이 되는 정보도 얻을 수 있다는 장점이 있다. VR과 비교해 몰입감은 떨어지지만 HMD같은 별도의 장비를 착용하지 않아도 되기 때문에 편리하다.


혼합 현실(MR)은 VR이 주는 몰입감과 AR에서 느낄 수 있는 현실감이 적절하게 섞여 있다고 보면 좋을 것이다. 즉, VR과 AR의 장점만을 따서 현실감있는 가상정보를 결합한 융합 공간 속에서 새롭게 생성된 정보를 실시간으로 혼합해 사용자와 상호 작용할 수 있어 정보의 사용성과 효용성을 극대화한 차세대 정보처리 기술로 주목받고 있다. 



II. VR, AR, MR의 대중화는 현재 진행형


연초부터 각종 가전기기 및 IT 전시회를 통해 가상현실 기기들이 소개되며 서서히 일반 대중들이 VR에 대해 관심을 가지기 시작했으며 특히 2월에 스페인에서 열린 모바일 월드 콩그레스 (MWC)를 통해 가상현실 (VR)은 더욱 널리 전파되기 시작했다.


[삼성전자 - 기어 VR]


페이스북과 삼성전자가 언팩 행사를 통해 공개한 기어 VR은 가상현실 (VR: Virtual Reality) 기술을 하나의 소셜 플랫폼으로 소개하며 VR 기술이 새로운 패러다임의 소셜 경험을 제공해 줄 것이라는 기대감을 제공했고 이를 통해 일반 사용자들의 가상현실 기술에 대한 관심은 더욱 커졌다.


가상현실과 함께 올해 가장 큰 주목을 받은 또 하나의 기술로 증강현실(AR: Augmented Reality)를 이야기 할 수 있는데, 증강현실 대중화에 가장 큰 공을 세운 것은 바로 그 유명한 닌텐도의 포켓몬고(Pokemon GO)이다. 


포켓몬고는 침체의 늪에 빠진 닌텐도를 구원해 준 제품으로 출시 후 단 20일만에 1억달러의 매출을 올렸으며 출시 한달만에 2억 달러 이상의 수익을 닌텐도에게 안겨주었다. 서비스 시작 한달만에 1억3천만 건의 다운로드를 기록하는 등 수많은 기록을 남긴 올 해 최고의 앱이라고 해도 과언이 아닐 것이다.


[닌텐도 - 포켓몬고]


포켓몬고는 위치 기반 증강현실 게임으로 플레이어 자신이 위치하는 현실을 기반으로 주변에 돌아다니는 수많은 몬스터들을 잡고 대결하는 방식으로 게이머들에게 새로운 경험을 안겨 준 게임이다. 아쉽게도 국내에는 구글 지도 및 여러가지 이슈들로 인해 정식 출시되지 않았다. 


그런데, 어떤 이유에서인지 강원도 속초 지방에서는 플레이가 가능하여 한때 수많은 사람들이 포켓몬고를 하기 위해 속초에 몰리면서 속초 일대가 혼잡해 졌다는 소식도 들릴 정도였다. 이러한 현상은 단지 하나의 해프닝으로 해석하기 보다는 증강현실이 제대로 구현이 된다면 그 파급효과가 얼마나 크게 나타나는지를 보여주는 좋은 예로 삼아야 할 것이다.


[매직리프 - 혼합현실 (MR) 영상 이미지 캡쳐]


혼합현실(MR)은 실내체육관 바닥에서 솟구쳐 오르는 고래의 모습을 공개한 영상하나로 매직리프라는 스타트업을 일약 스타덤에 올려 놓았다. 별도의 헤드셋이나 장비도 없이 체육관이 바다로 변신할 수 있는 MR 기술은 실제 환경에 가상으로 생성한 컴퓨터 그래픽이나 사운드, 냄새 등의 정보를 실시간으로 혼합해 사용자와 상호작용하는 기술로 대중화는 현재 진행형이다.



III. 차세대 IT 시장을 이끌어 나갈 원동력


VR과 AR은 어느 정도 인지도를 얻고 있고 관련 기술의 정비와 제품 등이 자리를 잡고 있는 상황이며 아직도 계속 성장중이다. 


글로벌 VR 시장 규모는 올해 7.4조원 규모로 추정되며 향후 5년동안 20배 이상 커져 2021년에는 140조원 규모까지 성장할 것으로 전망되고 있다. 기어 VR과 같은 헤드 마운트 디스플레이(HMD)와 함께 VR 인증 그래픽 카드 등 VR 관련 부품과  VR 인증 PC 등 가상현실을 체험할 수 있는 각종 기기와 제품이 속속 출시되었고 2012년부터 개발 소식이 알려져 VR HMD의 대명사로 알려진 오큘러스 리프트도 마침내 출시되었다. 


[Google Daydream]


이와 함께 소니의 플레이스테이션 VR, HTC와 밸브의 합작품인 바이브도 공개되면서 기존의 게임 플랫폼을 기반으로 한 고성능 HMD가 출시되면서 일반 소비자들이 가상현실 세계로 빠져들 수 있는 기초적인 환경은 상당히 많이 갖춰진 셈이다. 구글의 데이드림(Daydream) 같은 플랫폼도 개발되는 등 앞으로 조금 더 다양한 VR 관련 제품과 컨텐츠가 만들어진다면 앞으로 당분간 IT 업계의 주축으로 성장하지 않을까 예상해 본다.


[레노버 증강현실 스마트폰 - 팹2 프로]


글로벌 AR 시장 규모는 올해 4.4조원으로 추정되며 2021년까지 73조원 규모로 성장할 것으로 전망되고 있다. 구글 글래스가 큰 성공을 거두지 못해 VR보다는 상대적으로 초기 대중화에 실패했는데 최근 레노버에서 구글의 AR 관련 프로젝트 탱고 기술을 적용한 "팹2 프로"라는 스마트폰을 선보였다. 레노버의 팹2 프로가 AR 시장 확대에 어느 정도 영향을 줄 것인지는 모르겠지만 AR 관련 제품이 계속 나온다는 것 자체에 의미가 있다고 생각한다. 이와 함께 앞서 언급한 포켓몬고 같이 킬러 컨텐츠와 함께 구성된 제품이 나오거나 현실세계에서 유용하게 사용할 수 있는 AR 제품이 나온다면 폭발력은 VR보다 더 높다고 생각된다.


글로벌 MR 시장 규모는 올해 7800억원 정도로 추정되고 2021년에는 10조원 규모까지 성장할 것으로 전망되고 있다. 매직리프(Magic Leap)는 MR 디스플레이 기술을 보유한 혼합현실의 대표 스타트업으로서 글로벌 ICT 기업들의 대규모 투자를 유치하고 있다. 매직리프는 MR 디스플레이 기술을 공개하면서 기업가치가 약 45억달러까지 평가받고 있다.


MR 기술은 사실감을 극대화한 입체 영상이나 이미지를 사용자가 있는 실제 현실 공간에 구현하는 것으로 헤드셋이나 HMD같은 웨어러블 기기가 필요없고 현실 공간에서 가상정보를 볼 수 있도록 해준다. 관객은 별도의 장비가 필요없지만 컨텐츠 제공자는 고해상도 3D 이미지와 수많은 초소형 프로젝터를 준비해야 하기 때문에 관련 산업의 성장도 기대할 수 있다. MR의 특성상 자체적인 성장보다는 VR과 AR과의 동반 성장 전략을 생각해 보는 것도 좋지 않을까 생각된다.



VI, 시사점


가상현실(VR)이나 증강현실(AR), 그리고 혼합현실(MR) 등 세가지 Reality 기술은 서로 상호 연관되는 부분이 있지만 각각의 특성이 뚜렷하고 활용할 수 있는 분야가 다양해서 서로간의 경쟁은 있을 수는 있지만 어느 하나가 다른 기술에 의해 사라지거나 퇴보하는 양상을 보이지는 않을 것으로 보인다.


오히려 세가지 Reality 기술이 서로간의 부족한 면을 보완하여 더욱 매력적이고 새로운 제품이 나타날 수 있고 소비자들은 수많은 새로운 경험을 할 수 있는 기회가 그 어느 때보다 많아질 것이다.


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